Beiträge von Adversarius

    Bisher wurde die Schweirigkeitsstufe ja nicht geändert, und es steht weiterhin noch alles hübsch auf hard.


    Hiermit wollte ich meine Sichtweise darstellen, bevor eventuell eine Entscheidung bezüglich einer Anpassung getroffen wird. Als das Thema das letzte Mal angesprochen wurde, waren außer mit nicht gerade viele dabei.

    Vor einer Weile kam der Wunsch auf, die aktuell auf hard eingestellte Schwierigkeitsstufe zu reduzieren. Als Hauptgrund wurde genannt, dass man gerade Nachts von Mobs überrannt wird. Dass das Ändern der Schwierigkeitsstufe das Problem nicht einfach löst, und noch ganz andere Auswirkugen mit sich bringt, würde ich hier gerne mal erläutern:


    Hier sind einige Punkte, die im Normalfall wohl nur für Farmen relevant sein dürften, und eine geringere Schwierigkeitsstufe diese teilweise stark beeinträchtigen kann:

    * Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto mehr große Slimes spawnen. In Swamp Biomes spawnen dadurch sogar mehr Slimes.

    * Nur auf hard verwandelt sich jeder Villager auch in einen Zombie Villager, wenn er von einem Zombie getötet wird. Ohne das wird das Reduzieren von Preisen extrem unzuverlässig, aufwändig und teuer.

    * In Pillager Raids spawnen mehr Wellen von Gegnern bei hoher Schwierigkeitsstufe.

    * Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto mehr Phantoms spawnen nachts. Welche hier ja nicht mal im Freebuild aktiv sind.

    * Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto mehr Fallschaden nehmen Mobs in Kauf. Will man Mobs in einer Farm irgendwo hin locken, kann das entscheidend sein.

    * Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto schneller spawnen Zombified Piglins in Portalen.

    * Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto höher ist die Chance, dass Mobs Items aufheben können. Was ein günstiger Weg ist, Mobs vom Despawnen abzuhalten. Und beispielsweise in Villagerfarmen oder Music Disc Farmen hilfreich ist, um ihnen Ausrüstung zu geben.


    Weitere Punkte, die zum einem gut, aber auch schlecht sein können:

    * Zombies können auf hard Verstärkung spawnen. Auch steigt die Chance für Leader Zombies in Goldrüstung, die stärker sind und mehr Verstärkung rufen können. Macht Farmen effektiver, aber Zombies auch gefährlicher.

    * Spiders können auf hard mit Statuseffekten, wie beispielsweise Unsichtbarkeit, spawnen. Sollte in der Regel nicht viel gefährlicher sein, und es wären schöne Mobs für Sammler, Streiche, oder was man sonst so hübsches damit anstellen will.

    * Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto mehr Mobs spawnen mit Rüstungen, Waffen und Enchantments. Sie machen das Kämpfen schwieriger, aber geben auch die Chance, die Items als Drop zu erhalten.

    * Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto mehr Skeleton Horse Traps spawnen. Die können gefährlich sein, aber sind nicht sehr häufig, vorher schon sichtbar, und die einzige Möglichkeit, an die Skelett Pferde zu kommen.


    Natürlich gibt es auch einige Punkte, die das Spiel meistens einfach nur herausfordender machen, und ich euch nicht vorenthalten will:

    * Mobs machen mehr Schaden. Generell steigt der Schaden von normal zu hard um 50%. Beispielsweise machen Zombies dann 4,5 statt 3 Schaden, Spiders 3 statt 2, und Blazes 9 statt 6 Schaden.

    * Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto höher die Chance, dass ein Spieler durch brennende Zombies auch entzündet wird.

    * Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto länger hält die Vergiftung von Bees und Cave Spiders.

    * Spieler können auf hard durch Hunger sterben.


    Quelle: https://minecraft.gamepedia.com/Difficulty


    Was die Schwierigkeitsstufe aber NICHT ändert, ist die Anzahl der Mobs. Standardmäßig ist das Limit 70 Mobs pro Spieler. Hier auf dem Server ist es bereits auf 35 reduziert.

    Zudem sind hier Creeper absolut harmlos, und es spawnen keine Phantoms im Freebuild.

    Dank 1.16 kann man mit einem Netherrite Schwert mit Smite-Enchantment nun untote Mobs wie Skeletons, Zombies, Wither Skeleton, Zombified Piglins oder sogar Phantoms mit nur einem Schlag, ganz ohne Effekte oder kritische Treffer, töten. Denn wie viel Leben ein Mob besitzt, hat auch nichts mit der Schwierigkeitsstufe zu tun.


    Wenn sich jemand nicht mit Mobs rumärgern möchte, gibt es Protects, Städte und die Creative-Welt, in denen man Mobs komplett deaktivieren kann. Oder aber man leuchtet alles in der Umgebung aus, bzw. verhindert auf anderen Wegen das Mobspawning - Was normalerweise dank Creepern immer eine hohe Priorität beim Bauen haben würde.

    Das ist natürlich weniger eine Möglichkeit, wenn man die Gegend erkundet, weiter weg farmt, oder gerade etwas neues baut. Aber Minecraft sieht nicht vor, dass man in Survival sorglos in der Nacht herumlaufen kann. Fängt man ein neues Spiel im Singleplayer an, ist meistens das Wichtigste, sich Schutz vor der ersten Nacht zu suchen.

    Die Standard-Minecraft-Lösung für das Problem der ganzen Mobs während der Nacht ist ein einfaches Bett, mit dem man die Nacht überschläft, noch bevor Mobs spawnen. Und hier würde ich auch mit einer Lösung ansetzen, falls noch eine benötigt wird.

    Aktuell dürfte es so sein, dass jeder Spieler, der in der gleichen Welt ist, schlafen muss, damit die Nacht übersprungen wird. Wenn man es stattdessen so einstellt (per Plugin?), dass nur eine gewissen Anzahl oder Prozentsatz an Spielern schlafen muss damit die Nacht übersprungen wird, können die Spieler dies einfach machen (eventuell sogar per command?). Und wenn keiner online oder in der entsprechenden Welt ist, der Probleme mit der Nacht hat, findet sie für die Spieler ganz normal statt. Schließlich wird die Nacht für einige Farmen und Mechaniken trotzdem noch benötigt.


    Bei dem Thema mag ich leicht voreingenommen sein. Also wenn ihr irgendwelche weiteren Punkte oder Meinungen habt, immer her damit.

    Finde keinen Feedback Bereich oder ähnliches im Forum, also landet es wohl hier.


    Erstmal natürlich vielen Dank dafür, dass ihr das Update die Nacht lang über habt, und so die Downtime für uns Spieler gering gehalten habt. Das ist alles andere als selbstverständlich.

    Da mein bed home gelöscht ist, komme ich leider nicht auf mein Protect, und hatte etwas Zeit Dinge am Spawn zu testen:


    * Im Tutorial wird der Befehl /t list vorgestellt, der dort jedoch leider nicht nutzbar ist.

    * Im Tutorial wäre ein Speed Effect ganz gut, da man ja doch ein Stückchen laufen muss

    * Im Tutorial habe ich keine Infos zum Schrei-Chat, GP, IP, Farmwelt oder Freebuild gefunden, was doch irgendwie zu den Grundlagen gehört.


    * Die Pressure Plates am Ende des Tutorials vor den Nether-Portal-Blöcken scheinen Teleporter sein zu sollen, funktionieren aber nicht. Dafür funktioniert jedoch das Nether Portal dort, das mich mitten in Lava gespawnt hat. Und die Geld-Verlieren Funktion beim Tod funktioniert übrigens auch...


    * Bank: Ein deposit all wäre hübsch

    * Bank: Ich kann meinen genauen Geldbetrag nicht einzahlen. Vermutlich, weil ich vorher Steuern mit einberechnen muss? Das ist unpraktisch.

    * Bank: Man kann immer nur einen Emerald kaufen, und keine Anzahl angeben, oder mehrfach klicken?

    * Bank: Am Schild steht, man kann erfarmte Emeralds eintauschen. Davon sehe ich nichts mehr.


    * Die Spielerstatistik ist zurückgesetzt. Nicht so tragisch, aber war ganz interessent da Statistik seit dem Neustart zu haben.


    * Die Schilder am Spawn bei den Votelinks haben nur Fragezeichen


    Sobald ich auf mein Protect komme, könnte ich hier bestimmt noch ein paar andere Probleme posten, wenn es keine bessere Stelle dafür gibt.

    Da ich mich auch etwas damit auseinander gesetzt hatte, trage ich mal ein paar weitere Infos bei:


    Online stößt man bei dem Thema Mods auf unterschiedlichste "Modloader" (wie in diesem Fall Fabric), was schnell ziemlich unübersichtlich wird.

    Gerade früher wurde hauptsächlich Forge zum Einbinden von Mods verwendet. Dort gibt es aber immer wieder mal Probleme, und bei Minecraft Versionsupgrades dauert es teilweise sehr lange, bis Forge eine stabile Version anbieten kann. Auch unterstützen sie offiziell nicht mehr Optifine. Daher wurden parallel immer wieder andere Modloader entwickelt, wovon sich manche durchgesetzt haben.


    So war es einige Versionen lang bis 1.12 LiteLoader, der aber für 1.13 nicht weiterentwickelt wurde.

    Jetzt in 1.13 ist es Rift, was aber nur für diese Version verwendet wurde.

    Ab Version 1.14 scheint es dann der von Sebi genannte Fabric Loader zu sein, der aktuell schon bis hin für 1.16 unterstützt wird.


    Ich spiele beispielsweise mit einem 1.13 Client, und nutze entsprechend Rift zum Laden von Mods. Während ich in 1.12 Forge und LiteLoader kombinieren konnte.


    Parallel werden viele Mods auch weiterhin in jeder Version für Forge programmiert. Allerdings oftmals erst verspätet, oder gar nicht, da die Entwickler nicht immer mehrere Loader parallel unterstützen wollen.


    Falls irgendewelche Informationen nicht stimmen, gerne melden. Das sind die Infos die ich nach etwas Suchen die letzten Tage über gesammelt hatte.


    Mod-Packs sind eigentlich eine Sammlung von einzelnen Mods, die thematisch und konfigurationstechnisch aufeinander abgestimmt sind, und einfach als Paket installiert werden können. Der Begriff wurde oben etwas verwirrend verwendet, aber das nur so am Rande.